2
แล็บ 4: การปรับปรุงการค้นหาแบบปฏิปักษ์
PolyU COMP55112026-02-2

ฮิวริสติก 1: กลยุทธ์ตำแหน่ง

AI Minimax มาตรฐานจะรู้ว่าชนะก็ต่อเมื่อสามารถเรียง 5 ตัวได้สำเร็จ จนถึงวินาทีสุดท้าย ช่องบนกระดานส่วนใหญ่มักจะดู "เท่าเทียมกัน" (คะแนน 0) ทำให้ AI เดินแบบสุ่มในช่วงต้นเกม

แนวคิด

  • ช่องว่างทุกช่องไม่ได้มีค่าเท่ากัน ตัวหมากที่วางในมุมจะอ่อนแอ เพราะมีทิศทางในการขยายเพียงเล็กน้อย
  • ตัวหมากในศูนย์กลาง มีพลังมาก สามารถควบคุมเส้นแนวตั้ง แนวนอน และแนวทแยงได้พร้อมกัน
  • เป้าหมาย: กระตุ้นให้ AI ควบคุมพื้นที่ตรงกลาง แม้จะยังไม่เห็นเส้นชัย

การนำไปใช้: "แผนที่ความร้อน"

แทนที่จะคำนวณ "ความเป็นศูนย์กลาง" ทางเรขาคณิตแบบเรียลไทม์ (ซึ่งช้า) เรากำหนดค่าล่วงหน้าเป็น ตารางการค้นหา.

นี่คือเมทริกซ์ 2 มิติที่ตรงกับขนาดกระดาน ตัวเลขที่สูงขึ้นแสดงถึงตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ที่มีคุณค่ามากขึ้น เมื่อ evaluate_board ทำงาน เราเพียงแค่ดูค่าสำหรับตัวหมากทุกตัวที่ AI วางลงไป